I’ve worked ALONE for 22 months on this game. Everything you see on the screen came from my mind and hands, including the character voices. Designing and developing a game just by myself was an old challenge that I always wanted to try. User reviews have been awesome (above 4.7 stars) and I’m so proud of it.
Now comes the biggest challenge… advertise my game, spread the word about it. Let’s see how it will turn out!
So… here’s the game I’ve been making ALONE since August 2018.
I won’t get into details now because I’ve been TOO busy working on this game, I’m making literally everything on my own (coding, 3D art, animations, UI, etc).
Here’s the link if you want to check it out: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MarceloBarce.SquareFists
So this is how we end 2017… having developed one of the Best Android Games of the Year, according to Google Play.
This is the top of the cake for us, after an unexpectedly successful year, with Westy West featured on both the AppStore and Google Play with great user scores and reviews. We couldn’t imagine all this in the recent past, what a great year!
Bastou chegar em Indaiatuba, e fui chamado para um grupo (dessa vez com programador, ALELUIA!) para fazer uns joguinhos para mobile.
Não vou dar detalhes dos games, pois não posso avacalhar nos spoilers. Mas vou postar a primeira cena e uma breve explicação de algumas técnicas que estou usando para deixar o game bem leve e rodar numa gama maior de celulares/tablets:
Em desenvolvimento – ignore as sombras e outras coisas.
Bom, primeiramente, devo dizer que, esta cena só possui 3 texturas de resolução 512 x 512 e não terá mais que isso em hipótese alguma, pois quero deixar tudo realmente leve. A primeira textura, cobre arena, o gramado, as muretas e as traves. A segunda textura, cobre os objetos externos à área de gameplay (bancos, postes, arquibancadas, etc). Novos objetos serão acrescentados no lado externo da arena, e continuarão usando essa mesma textura. A terceira textura será um .PNG, e ela servirá para TODOS os objetos com transparência (redes, alambrados, etc). Nesta cena só a rede está usando esta textura, mas na seguinte, vocês verão esta textura sendo utilizada em outros objetos.
Nessa aí o bicho vai pegar
A arquibancada
Quando fui fazer a arquibancada, a primeira coisa que me veio na cabeça foi “Como vou economizar polígonos?”, afinal, a escada precisava ter uma quantidade considerável de degraus.
Aí pensei “A câmera do jogo é estática”, ou seja, em nenhum momento o jogador verá este cenário por outros angulos. O que significa até mesmo, que TALVEZ seja conveniente fazer o cenário todo pré-renderizado (mas ainda é cedo para tomar uma medida tão drástica).
Então o que fiz?
Fiz um plano retangular na diagonal, de frente para a câmera, e fiz uma textura que cria a ILUSÃO de que existem degraus ali.
Veja esta cena por outros ângulos, para entender melhor:
Que bom que a câmera é fixa, não? haha
Veja uma parte da textura da arquibancada (para vocês terem noção do ângulo):
A parte de cima é a arquibancada
Estou vendo que será bem legal trabalhar as texturas desse projeto e estou animado.
Ano passado, foi um ano tenso.
O concurso da Square miou, e uns outros 2 ou 3 projetos falharam por falta de programador (como sempre).
Pouca coisa boa rolou.
Minha oportunidade de voltar para a Glu Mobile miou com o fim da empresa e minha ida para a Best Cool & Fun Games também miou com o encerramento da empresa.
Mas, já foi né…
Um dia desses, estava re-lembrando um jogo que sempre curti muito, Commandos.
E lá fui eu… tentar modelar o cenário da terceira fase do jogo.
Fiquei bastante empolgado com a idéia, vou modelar mais uns assets e gerar uns mapas de textura bacana para testar em alguma engine nova.
Ano passado, foi anunciado o concurso da Square de jogos para plataformas mobile.
Meu grupo, mais uma vez, foi afetado pela falta de um programador. E fatores externos acabaram atrapalhando todo mundo.
Já havíamos praticamente desistido de participar, quando, faltando 2 semanas para o término do concurso, conseguimos um grupo e tentamos fazer o jogo em 2 semanas.
Obviamente, só deu pra fazer uma fase e o jogo ficou muito bugado. Isso minou as chances de o jogo prosseguir no concurso, mas pelo menos deu pra tirar alguns screenshots que valessem a pena.
Neste projeto, fiz os assets de cenário. Os personagens foram feitos por Vilson Martins e a arte gráfica foi feita por Thais Amanda Matsufugi.
Uma pena que não tenha ido para frente, ainda estou disposto a terminá-lo.
Eu sempre quis fazer alguma coisa com tema SCI-FI, e um belo dia, resolvi fazer o clássico “corredor de ficção científica”.
Eu quis deixar um clima meio Alien e Tron (sim, coisas bem diferentes), que servisse para um jogo de suspense, algum lugar que o Darth Vader habitaria, haha.
Gostei da experiência, mas agora quero fazer outro (com outras referências e estilo) e testar no UDK.
Corredor sci-fi
Porta do corredor
Depois, pensei no quanto seria bacana se tivesse algum jogo de estratégia, com a câmera por cima, acabei gostando deste render:
Se por um lado a grande quantidade de trabalhos era necessária pra testarmos o conhecimento prático, por outro lado, nunca dava brecha para nos dedicarmos melhor a 1 coisa só.
Muitas vezes acabei fazendo a parte de game design, roteiro, e até mesmo arte promocional, e no fim das contas, nunca saíam trabalhos com um nível de qualidade (visual) dignos de ir para um portfolio de arte 3D.
O TCC foi a grande chance de conseguir isso, porque mesmo ainda tendo que se preocupar com outras áreas, consegui uns 2/3 meses para fazer o level design e modelar e texturizar os cenários.
Tiramos 8,5 e pensamos seriamente em desenvolver um modo multiplayer para publicar no Steam, mas a ausência de um programador dedicado no grupo impediu que isso se concretizasse.
Aí vão alguns screenshots. Todos os elementos do cenário de todas as fases foram modelados e texturizados por mim. Por isso mesmo, não tive também tempo pra fazer concept e foi tudo direto no 3D.
Como eu havia dito… meus primeiros mods para jogos foram texturas. E talvez por isso, eu gosto MUITO de fazer texturas.
Nunca fui um frequentador assíduo do fórum Game-Artist.net, mas sempre que podia, ia lá dar uma olhada na seção de mini-competições de texturização.
Nessas mini-competições, eram dados modelos 3D para serem texturizados livremente.
Eu nunca cheguei a participar de fato das competições, porque sempre que vi, elas já tinham sido terminadas, haha, mas mesmo assim, pelo meu interesse em fazer texturas, eu pegava os modelos das competições e fazia.
Aí vão alguns renders:
Neste escudo, tentei dar um aspecto mais realista, no estilo das armas do Skyrim.
Espantalho
Neste espantalho, tentei trabalhar com cores mais saturadas, deixando um pouco de lado o realismo e deixando um pouco mais caricato.
Este dinossauro/galinha foi o primeiro modelo que peguei no game-artist para texturizar.
No meio da faculdade, encontrei no game-artist.net uma vaga para modelar assets para um MMORPG independente com tema pós-apocaliptico.
Eu iria começar fazendo armas de meelee com tema “materiais esportivos”… e nessa lista haviam, tacos de sinuca, pinos de boliche, tacos de baseball, tacos de críquete, entre outras coisas.
Cada asset deveria ter no máximo 2000 polígonos, e tinha que ter 3 condições físicas, que eram “novo”, “estragado”, “muito estragado”, e essas condições teriam que ser feitas na textura, e não no modelo.
Infelizmente, o projeto foi cancelado pouco depois, e acabei fazendo apenas 2 ítens (os tacos de sinuca e os pinos de boliche) e fiz alguns fixes em texturas de outros objetos (não-modelados por mim).
Pinos de boliche na condição “novo”, “estragado” e “muito estragado”.
Tacos de sinuca na condição “novo”, “estragado” e “muito estragado”.